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Gio439
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MessagePosté le: Ven 30 Juil - 23:16 (2010)    Sujet du message: Protoss. Répondre en citant

Ici sera la partie pour les Protoss.


A vous de noter vos stratégies ou autre choses utiles.
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MessagePosté le: Ven 30 Juil - 23:16 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Gio439
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MessagePosté le: Ven 30 Juil - 23:22 (2010)    Sujet du message: Protoss. Répondre en citant

« En Taro Adun Exécuteur ! » 
 
 
La prise en main des Protoss est assez simple, mais arriver à maîtriser correctement cette race est, et de loin, beaucoup plus difficile. Nous vous proposons donc ici quelques tactiques/stratégies qui ont fait leurs preuves.




 
 
 


Mécaniques





Ameloration du portail en Porte de Transfert
La Porte de Transfert permet la téléportation instantanée d’une unité dans le champs d’énergie de vos pylônes. Attention ! Lors de la téléportation votre unité est vulnérable aux attaques ennemies et ne peut pas répliquer. Après une téléportation, il y a un cooldown avant de pouvoir recréer une unité. Sachez néanmoins que le temps nécessaire à la recharge de la Porte de Transfert après une invocation est légèrement plus rapide que le temps de création de l’unité invoquée. 



Alimentation de vos bâtiments
Vos bâtiments ne peuvent être construits que dansl’influence énergétique d’un Pylône. Pensez à alimenter un bâtiment avec plusieurs Pylônes ! Ainsi la destruction d’un pylône n’arrêtera pas l’activité de votre bâtiment.




C'est pas beau tout ce bleu ? 
 
 

Poussée Temporelle
La Poussée Temporelle permet l’augmentation de la vitesse de production/recherche de vos bâtiments. Utilisée sur le Nexus, elle augmente la vitesse de création de vos sondes.





Stratégies de base



 
 
 
  • La sonde invoque les bâtiments, n’oubliez pas de la remettre à la récolte une fois le début de la téléportation commencée.


[*]Le Zélote est la plus forte unité de base du jeu, mais est très vulnérable face aux unités qui attaquent à distance. Si vous recherchez leur nouvelle capacité « Charge », ce ne sera plus un problème.


[*]L'Immortel est très efficace contre les unités équipées d’armures lourdes. Il peut encaisser de gros dégâts, parfait pour partir à l’assaut d’une base bien défendue.


[*]Le Colosse est une unité très efficaces contre les unités biologiques. Cependant n'oubliez pas d'augmenter la portée d'attaque de votre Colosse ! Même si cette amélioration coute 200 en minerais et gaz vespene, l'efficacité de votre Colosse sera décuplée !




Wanna fly high ? 
 
 


[*]Le Disloqueur est très efficace contre les unités lourdes (terrestres et aériennes) et les bâtiments, leur force de frappe augmentant avec le temps.


[*]Le Haut Templier est une très bonne unité de soutien, aussi bien en attaque qu’en défense, mais il est très fragile. Sa Tempête Psionique est mortelle contre les unités légères. Pour plus d’informations sur le Haut Templier.




Oooooooh !! C'est joli hein ? Et en plus c'est efficace ! Alors que demande le peuple ? 
 
 
[*]Le Traqueur est une unité très polyvalente. Une fois la capacité « blink » recherchée, ils peuvent facilement fuir ou rattraper des ennemis : une unité de sournois !


[*]Le prisme de transfert est l’unité de transport des Protoss. Doté d’un meilleur design que le transporteur de SC1 (il faut dire ce qui est), il est en plus capable de générer un champs d’énergie. Il est donc capable d'alimenter un bâtiment orphelin de pylône et il permet la téléportation d’unités sur le champs de bataille. Pratique n’est-il pas ? 


[*]L'Observateur est l’unité de détection mobile des Protoss. Ne coûtant presque rien, il est très efficace pour le scout une fois la partie bien avancée. Il est cependant relativement lent, si cela vous gène trop augmentez donc sa vitesse de déplacement dans la Baie Robotique. 


[*]Le Templier Noir est une unité au sol invisible aux yeux de l'ennemi ! Si ce dernier ne possède pas de moyen de détection, un assaut de Templiers Noirs peut mettre fin à une partie.





Hahaha ! C'est bien joué n'est ce pas ? Oui je sais je suis fourbe. 
 
 
[*]Le Porte-nefs est une arme fatale contre n’importe quel type d’unité ! Contrairement à Starcraft premier du nom, le Porte-nefs arrive directement avec 4 Intercepteurs à son bord ! Il n’est donc plus sans défense à son arrivée (qui veux sabrer le champagne ?).


[*]La Sentinelle est la première caster Protoss. Arrivant très tôt dans la partie c'est une très bonne unité de soutien ! Pour plus d’informations sur la Sentinelle.


Stratégies avancées



 
 
 
Trucs et astuces à ne pas oublier !

 
 
 
  • Les Protoss sont très gourmands en gaz vespene ! N’oubliez donc pas de faire au plus vite (selon vos stratégies, cela va de soi) des Extracteurs ! Parce que non un Extracteur ne vous suffira pas pour toute une partie, et oui n’hésitez pas à expand si vos deux geysers initiaux ne vous suffisent pas !


[*]Quelques Templiers Noirs dans votre armée de Zélotes, ça pique ! En effet, les Templiers Noirs noyés par le nombre de Zélotes, peuvent passer inaperçus. Si l’opposant possède un détecteur, vos Templiers Noirs verrons leurespérance de vie rallongée grâce à la diversion apportée par les Zélotes.

[*]Avoir une armée d’Archons n’est pas une fin en soi ! Ils sont très longs à obtenir et très coûteux ! En revanche, si vosHauts Templiers se retrouvent à court d’énergie, les sacrifier pour avoir des Archons vous permettra de remodeler votre force de frappe et d’être capable de contre-attaquer (ou continuer d’attaquer) plus rapidement que si vous attendiez la recharge d'énergie de vos Hauts Templiers.





Trop de puissance ! 
 
 
[*]Les Traqueurs ne peuvent pas utiliser "Blink" vers une zone de brouillard de guerre (fog of war), et donc ne peuvent pas atteindre une base ennemi si celle ci est en hauteur. A chaque problème sa solution ! Ici c'est l'observateur qui, placé en haut d'un rebord vous permettra de vous téléporter dans la base ennemie, sans passer par la rampe d'entrée !

[*]Les Observateurs parlons en. Pensez bien à construire quelques Observateurs afin de voir ce qui se passe sur la carte, en toute discrétion. Étant des détecteurs ils permettent aussi de voir les unités invisibles. En bref c'est une unitéindispensable dans presque toutes vos parties qui dépasseront le T1 (en gros presque toutes).




Empêcher l'ennemi de se développer



 
 
 
Voici quelques techniques simples à prendre en main, qui ont leurs avantages tout comme leurs inconvénients.



Empêcher la récolte de gaz

 
 
 
Rien de plus simple ! Lors de votre premier scout, une fois la base ennemie trouvée, vous pouvez construire un, voire deux Extracteur(s) sur ses gisements de gaz ! Une fois les Extracteurs invoqués vous pouvez tranquillement ramener votre sonde à la base. Le temps que le joueur adverse puisse détruire vos bâtiments et les remplacer par les siens vous aurez une bonne longueur d'avance sur la récolte du précieux gaz.



Et voilà ! Simple comme bonjour. 
 
 
L'inconvénient de cette technique est qu'elle vous coûte 150 minerais soit un portail ou un Zélote et une sonde. Si l'ennemi ne comptait pas sur la récolte du gaz en début de partie vous l'avez dans l'os.




Rush Tower

 
 
 
Technique très simple à comprendre mais beaucoup plus dure à mettre en place.
    Lors de la construction de vôtre 10ème sonde, construire un pylône et envoyer votre sonde scouter.


[*]Construire une Forge.
[*]Une fois la base ennemi trouvée, construire un pylône près de sa rampe de sortie.
[*]Une fois la forge terminée construire plusieurs Canons à Photons dans la zone du Pylône proche de la base ennemie.

Cette technique n'est pas très facile à mettre en place. En effet si l'adversaire vous voit construire votre pylône et vos Canons trop tôt il pourra réagir assez vite pour vous contrer, et vous aurez perdu beaucoup de minerais.



Mettre la pression sur l’ennemi

 
 
 
Ça peut paraître bête dit comme ça mais c’est vraiment efficace. Si vous voulez de plus amples informations sur comment faire suer votre adversaire.




Quelques combinaisons d’unités



 
 
 
Attention ! Les combinaisons présentées ici sont plus ou moins longues à mettre en place et sont à adapter en fonction des forces adverses. Pensez donc à ces combinaisons d’unités une fois que la partie sera bien engagée et que vous aurez une bonne idée de ce que fait votre ennemi. Ces combinaisons ne sont pas absolues, vous pouvez très bien y apporter d’autres unités.


Zélote, Traqueur et Sentinelle

 
 
 
Les Protoss, en compensation de leur soit disant faiblesse aérienne, sont dévastateurs au sol. Cette combinaison d’unité est classique pour les Protoss, puisque ces unités sont toutes accessible très rapidement en début de partie. Les Zélotes empêchent les unités adverses d’arriver au contact des Traqueurs et des Sentinelles. La capacité bouclier Gardien dans cette combinaison est un plus non négligeable ! Si en plus vous arrivez à utiliser la capacité Champs de Force à bon escient, vous ferez un carnage !



Si vous ajoutez quelques Immortels et Colosses, plus aucune armée au sol ne pourra vous arrêter !


Disloqueur, Phénix, Porte-Nefs

 
 
 
Contrairement aux idées reçues, les Protoss ont à leur disposition une flotte dévastatrice ! Cette combinaison d’unité en est bien la preuve !
Les Disloqueurs sont terriblement efficaces contre les unités blindées (Thors, Cuirrassés, Seigneurs de Rejetons…) mais cette puissance se voit très vite gaspillée face à des unités légères.
Pour contrer une unité aérienne légère comme le Mutalisk par exemple, rien ne vaux le Phénix. Avec son bonus de +5 de dégâts contre les unités aériennes et sa capacité à pouvoir se déplacer tout en tirant, ils feront passer un mauvais quart d’heure à ces Mutas. Le gros « défaut » de cette unité, c’est qu’elle ne tire pas au sol. Ceci est compensé par son Rayon à gravitons, qui lui permet de soulever les unités terrestres (unités massives exclues : Thor, Colosse, Ultralisk), seul bémol : il lui est impossible de tirer pendant qu'il utilise cette capacité, d'où l'intérêt d'avoir une petite escouade sous la main.




Et non vous ne rêvez pas mes Phénix attaquent une Reine Zerg ! 
 
 
C’est donc contre les unités au sol que le Porte Nefs devient indispensable dans ce trio d’unités. Même si il fait énormément de dégâts, il reste assez fragile, vous veillerez donc bien à garder un œil sur leur barre de vie, et n’hésitez pas à les faire reculer si le besoin s’en fait sentir !



Contre les Zerg





Astuces générales : 
  • Comme vous le savez tous, les Zergs sont fourbes les Zergs sont nombreux et surtout les Zergs sont rapides ! En tout début de partie, il est donc impératif de bloquer sa rampe d’accès avec vos Zélotes, en leur ordonnant de tenir leur position afin qu’ils ne partent pas à la chasse aux Zerglings, et restent bloquer la rampe.






You shall not pass ! 
 
 

Si vous vous sentez fébriles faites au plus vite des Canons à Photon !


[*]Les Zergs sont constitués à 100 % d’unités biologiques ! N’hésitez donc pas à faire des Colosses ! Cependant les Zergs sont très forts dans les airs, accompagnez donc vos Colosses de Traqueurs ou encore dePhénix. 

[*]Les Zergs aimant faire des petits trous (comprendre s’enterrer partout), ne soyez pas avare en Observateur afin d’éviter une éventuelle embuscade de Calamités ou une attaque de Cafards.

[*]Les Cafards sont des petites bêtes teigneuses et résistantes. Nous avons LA solution, en exclusivité: les Immortels ! En oui ma chère Ghislaine, pour le prix exceptionnel de 250 minerais et 100 gaz vespene seulement, les Immortels sont capables de mener la vie dure aux parasites que sont les Cafards ! Nous vous offrons en plus pour 50 minerais et 100 gaz vespene SEULEMENT un magnifique Observateur afin de trouver la cachette de ces petites bêtes immondes !

[*]Les Mutalisks sont une plaie ! Très mobiles, capables de toucher plusieurs unités à la fois, ils vous donnent l'impression d'être sans défense. La solution au sol est pourtant simple : la Sentinelle ! Bon je vous l’accorde, cette petite boule ne paie pas de mine, pourtant, grâce à son bouclier gardien, elle réduit d’un peu plus de 20% l’attaque initiale du Mutalisk, et réduit les ricochets de l’attaque à seulement 1 point de dégât ! Avec leurs dégâts contre les unités biologiques, elles seront d’une grande aide pour vos Traqueurs.
Dans les airs, le Phénix sera votre salut. En effet un seul Phénix peut théoriquement se débarrasser de toute une armée de Mutalisks grâce à sa capacité de pouvoir tirer tout en se déplaçant.




Contre les Protoss



 
 
 
Astuces générales : 
  • Tout au long de la partie, les Zélotes seront très efficaces contre n’importe quelle type d’unité au sol. En cours de partie n’oubliez pas de rechercher leur capacité « Charge ».

[*]La combinaison Traqueurs + Phénix est très efficace contre les grosses unités Protoss. En effet, vos Phénix peuvent soulever (et donc rendre inoffensif) les unités adverse, comme les Immortels par exemple, tandis que vos Traqueurs jouent au tir aux pigeons !




Le rush Zélotes !

 
 
 
 
 
 
Le principe est simple : faire beaucoup de Zélotes et vite. Voici un exemple de BO compatible avec le rush Zélotes :



Voilà ce que ça peut donner !

  • 10/10 Pylône


[*]11/18 Portail

[*]15/18 Portail

[*]16/18 Pylône

[*]20/26 Pylône

[*]26/34 Pylône

[*]32/34 Pylône

[*]37/50 Portail 
 
 
Et voilà le travail ! Alors bien sur, je n’ai pas noté ici l’utilisation de la Poussée Temporelle, ni la création des sondes et des Zélotes.
La création de sondes doit être continue ! Dans l’idéal il ne devrait pas y avoir de temps mort entre la création de deux sondes. Cette règle s’applique également à la création de vos Zélotes.



Contre les Terran




Comment contrer un rush de Faucheurs

 
 
 
Les Faucheurs Terran sont, il faut l’avouer, une vraie plaie ! A venir attaquer vos sondes et bâtiments pour s'échapper par les falaises lorsque vos unités viennent en renfort... Voici une tactique qui vous permettra de les contrer efficacement en début de partie.





Rush Traqueurs


 
 
 

  • 10/10 Pylône


[*]11/18 Portail+Assimilateur

[*]13/18 Pylône

[*]14/18 Centre Cybernétique

[*]17/26 Portail

[*]21/26 Assimilateur+Pylône

[*]29/34 Pylône

[*]35/42 Portail

[*]40/42 Pylône

[*]44/48 Pylône




Les Faucheurs vont avoir une surprise les gars !
 
 

Et voilà votre comité d’accueil est prêt. Comme pour tout les autres BO je n’ai pas précisé la création des unités. Cependant, l’idéal reste le même, à savoir création continue de sondes et de Traqueurs. 
Lorsque vos Assimilateurs sont prêts, n’attendez pas la création de 3 nouvelles unités de récoltes mais envoyez immédiatement 3 de vos sondes récolteuses de minerais vers l’assimilateur !
Si vous testez ce Build Order vous remarquerez que vous aurez vite du gaz excédentaire, n’hésitez donc pas à rechercher « Portail de Transfert » ou « blink » et à construire vos premiers bâtiments avancés !


Notez que cette tactique marche aussi très bien contre les Cafards Zerg, si vous construisez un ou deux Immortels en plus de vos Traqueurs.


Techniques de Rush



Rush Templier Noir


 
 
 

Voici un rush qui peut faire très mal à n’importe quelle race si celle-ci ne s’est pas équipée de détecteurs. Voici la marche à suivre :




    Lors de la construction de votre 10ème sonde, construire un pylône et envoyer la sonde utilisée près de la base adverse (ou si vous y arrivez dans la base adverse).

[*]A la fin de construction de votre pylône, construire un Portail, et un Assimilateur.
[*]A la fin de construction du Portail créer un Noyau Cybernétique.
[*]Créer un deuxième Assimilateur.
[*]Un nouveau Portail.
[*]A la fin de la création de votre Noyau Cybernétique, lancer la recherche « Porte de Transfert », construire le Conseil Crépusculaire.
[*]Si vous avez caché votre sonde dans la base ennemie et qu’elle ne s’est pas faite repérer, lancez la construction d’un pylône et restez caché. Sinon construisez le pylône près de la base adverse.
[*]Une fois le Conseil Crépusculaire construit, lancez la construction du Sanctuaire Noir et d’un autre Portail.
[*]Une fois votre 3eme Portail fini, convertissez vos 3 Portails en Portes de Transfert.
[*]Téléportez vos Templiers Noirs dans la zone du pylône construit dans/à coté de la base du joueur adverse.





Et voilà, que le carnage commence ! 
 
 

Pendant toute cette chaîne de construction, il ne faut pas hésiter à user et à abuser de la capacité Poussée Temporelle sur votre Nexus. Il en va de même pour les Sondes ! Il faut en construire en continu ! Je n’ai pas mis tous les détails concernant la construction des pylônes mais si vous avez une bonne économie leur construction ne devrait pas ralentir le but final de ce rush qu’est la construction de Templiers Noirs !

Si vous vous débrouillez bien, vos premiers Templiers Noirs devraient être sur le terrain en 6 minutes environ !




Rush Disloqueur


 
 
 

Là encore un rush efficace contre n’importe quelle race si elle ne s’y attend pas, cependant, il faut, en parallèle, mettre en place une bonne défense ou harass l’ennemipour qu’il ne fasse pas attention à ce que vous faites. Le BO suivant est axé sur la défense :





  • 10/10 Pylône

[*]11/18 Portail
[*]12/18 Assimilateur
[*]14/18 Pylône
[*]18/26 Forge
[*]22/26 Canon + Centre Cybernétique
[*]23/26 Assimilateur + canon
[*]26/26 Porte Spatiale x 2 + Pylône + Canon 
 
 

Lorsque vos Portes Spatiales sont construites, il faut lancer sans attendre la production de vos Disloqueurs. En ce qui concerne votre défense, il faut imiter le modèle de construction des Terrans ! Donc soit totalement bloquer l’entrée de votre base (peut-être pas très subtil) soit réguler l’arriver des unités ennemies. C’est peut être pas très clair, alors voici un screen !




M’voyez ? 
 
 
Ici les Zélotes bloquent le seul accès qu'il y a à la base, étant assez costauds, ils peuvent sans souci retenir les unités adverses le temps que les Canons à Photons s'en chargent. 
En ce qui concerne les Disloqueurs, dès que vous en avez trois à l'attaque ! Pensez bien à passer sur les côtés de la base adverse pour attaquer directement le Commande Center / Nexus / Couveuse.

Attention cependant ! Un Zerg peut très facilement contrer un tel rush s’il possède plusieurs Reines. Faites donc bien attention et n’envoyez pas vos Disloqueurs au casse pipe. Si le Zerg possède plusieurs Reines, accompagnez vos Disloqueurs d’un ou deux Phénix, ça devrai faire l’affaire.





En Clair




Et oui on est comme ça nous, on vous dit tout le plus clairement possible, pas besoin d'être un PGM (joueur professionnel) ou d'avoir un décodeur pour nous comprendre !

Les Protoss ne possèdent QUE des unités puissantes et coûteuses. Chaque unité valant son pesant de cacahuètes, on ne peux pas vraiment dire qu'il y ait une unité "chair à canon", comme les marines pour les Terran ou les Zerglings pour les Zerg.
Pour faire classe on peut dire que les Protoss jouent plus la qualité que la quantité. De puissantes unités et de puissants casters, elle est pas belle la vie ? 

Cependant, il n'est pas besoin de pleurer si vous perdez une unité hein, on est pas sur Warcraft 3 ici on est sur Starcraft ! Bon par contre, si vous perdez votre armée là oui il faut se faire du souci, il faut donc un minimum de micro-gestion :-).

Ce guide a pour but d'évoluer dans le temps, donc nous vous invitons à donner vos impressions et conseils SmileEt n'hésitez pas à poser des questions.

Enjoy !
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MessagePosté le: Ven 30 Juil - 23:27 (2010)    Sujet du message: Protoss. Répondre en citant

Les Protoss sont connus pour leur classe, leur intelligence, leur sagesse... Mais moins pour leur agressivité. Or dans le jeu, un joueur Protoss peut être très agressif (c'est même conseillé dans StarCraft II). Je vais donc vous présenter quelques tactiques vous permettant de mettre la pression sur votre ennemi !





Vive le Proxy


Mais qu'est ce qu'un proxy ? Proxy comme proximité, oui mais pour qui ? Pour votre adversaire. En effet pour être qualifié de proxy, un bâtiment se doit d'être à l'extérieur de votre base. Bon maintenant que c'est dit, à quoi ça sert ?

Rush Proxy Portail

 


Tactique très agressive mais également très risquée. Le principe est très simple. Il vous suffit d'envoyer une sonde dès le début de partie vers la base rivale. Mais cette sonde n'est pas la pour scooter, non non. Elle est là pour construire votre premier Pylône ! En règle générale, ce premier Pylône est caché dans l'expand naturelle adverse... Ou pas, des cachettes il y en a plein ! Pour vous donner une idée, dans une partie envoyé votre sonde directement dans la base adverse, et regardez sur le chemin les zones de la carte dévoilées... Tout le reste peut servir de cachette pour votre rush =)



Ni vu ni connu ! 


Ceci dit, voici le reste du BO (BO parmi tant d'autres) :

  • 10/10 Pylone
  • 10/10 Portail
  • 10/10 Portail
 


Dur dur hein ? =) Une fois la production de votre deuxième Pylône lancée, il faudra construire des sondes en continue, car comme vous l'avez surement deviné, c'est une tactique très gourmande en minerai. Lorsque vos portails sont construits, lancez la production de vos Zélotes, et envoyez les directement dans la base ennemie ! Si l'adverse ne s'y attend pas, ça peut signer la fin de la partie. Si il résiste un peu, continuez à produire vos Zélotes, construire un autre Portail, et commencez à techer dans votre base principale (Assimilateurs + Centre Cybernetique) !


 



Je vous préviens, les techniques suivantes ne serviront à rien si vous ne recherchez pas "Porte de transfert"... Je pense que vous me voyez venir !

Proxy Pylone

 


Cette astuce vous permettra de mettre la pression sur votre ennemi ! En effet au lieu de faire courir vos petites unités, de votre base principale vers la base adverse, placez un Pylône au milieu de la map par exemple. En plus de vous offrir un meilleur contrôle de la carte, ceci vous permettra de rameuter votre armée plus beaucoup plus rapidement à l'entrée de la base opposée. Ca peut paraitre bête comme ça, mais c'est très efficace ! Après tout pour gagner une partie dans SC, il faut être agressif non ? =)



Vous pouvez même renforcer l'emplacement avec quelques Canons à Photons



Prisme de Transfert

 


Le principe est le même que celui du proxy Pylône. La seule différence et elle est de taille, c'est que le Prisme de Phase est beaucoup plus mobile qu'un Pylône ! Certes l'aire de téléportation est beaucoup plus restreinte, mais est ce vraiment important dans notre cas ? 
Donc en plus de pouvoir transporter des unités, vous pouvez également téléporter des renforts directement dans la base adverse !



Ce Marine aurait mieux fait de resté couché aujourd'hui, il aurait évité une mort violente ! 



Les Protoss sont très "Blink-Blink"


En plus d'être une capacité parfaite pour s'échapper ou chasser l'ennemi, "Blink" est aussi parfait pour quelques visites de courtoisies chez l’adversaire. Mais pour une armée de grande taille, utiliser convenablement "Blink" n'est pas facile, et vous verrez souvent votre force de frappe séparée en deux groupes si il y a un obstacle à franchir (ravin, falaise…). Voici donc un petit truc qui vous épargnera ce genre de mésaventure.




Pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais voici ce qu'il faut faire une fois votre groupe de Traqueurs sélectionné:
  • Laisser la toucher SHIFT/MAJ enfoncée pendant toute la durée de l'opération.
  • Clic droit devant l’obstacle à franchir.
  • Appuyer sur B (raccourci pour "Blink") et clic gauche après l’obstacle.
  • Clic droit pour faire avancer vos unités après la téléportation.


Et voilà ! En plus d'être classe c'est super efficace =) Pendant ces raids, vos cibles principales seront les unités de récoltes ou tous batiments importants, comme par exemple les Pylônes pour un Protoss, les extensions de batiments pour les Terrans, ou encore la Reine pour les Zergs (bon je vous l'accorde ce n'est pas un bâtiment).


Enjoy !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:29 (2017)    Sujet du message: Protoss.

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