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Gio439
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MessagePosté le: Ven 30 Juil - 23:50 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

 
 


StarCraft II poursuit la saga épique des Protoss, des Terrans et des Zergs. Ces trois puissantes races s’affronteront une nouvelle fois dans ce jeu de stratégie en temps réel au rythme rapide, suite du légendaire StarCraft. Des légions d’unités expérimentées, modernisées, et entièrement nouvelles combattront dans toute la galaxie, alors que chaque faction lutte pour sa survie. 

Comprenant une campagne solo unique qui reprend là où StarCraft: Brood War s’était arrêté, StarCraft II présente une série de nouveaux héros et de visages familiers dans un récit de science-fiction exaltant, plein d’aventures et d’intrigues. De plus, Blizzard offrira une nouvelle fois une expérience de jeu en ligne sans égale grâce Battle.net, son service à la renommée mondiale, proposant plusieurs améliorations et de nouvelles fonctionnalités, pour faire de StarCraft II le summum du jeu de stratégie en temps réel compétitif.

Caractéristiques :
  • Jeu de stratégie en temps réel, parfaitement équilibré pour les compétitions, rapide et captivant, qui s'approprie et améliore la magie du jeu original ;

[*]Trois races distinctes complètement différente : Protoss, Terrans et Zergs ;
[*]Nouvelles unités et mécaniques de jeu avancées pour distinguer clairement chaque race ;
[*]Campagne solo innovante ;
[*]Nouveau moteur graphique en 3D très réaliste, aux effets visuels époustouflants et capable d'afficher de nombreuses unités et de grandes armées ;
[*]Entièrement multijoueur, avec de nouvelles fonctionnalités de compétition et des outils d'organisation de matchs disponible sur Battle.net ;
[*]Des outils complets pour créer des cartes et des scripts de A à Z, pour permettre aux joueurs une liberté totale dans la personnalisation la maîtrise de leur expérience de jeu.



 
 

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MessagePosté le: Ven 30 Juil - 23:50 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Gio439
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MessagePosté le: Sam 31 Juil - 00:15 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

Force, Honneur, Discipline



Les terrans sont de relativement nouveaux arrivants dans le secteur Kropulu. Ils sont les descendants d’une désastreuse expédition de colonisation qui fut envoyée de la Terre il y a des siècles, un chargement humain composé de dissidents et de protestataires que le gouvernement jugeait superflus. Les survivants de l’expédition établirent trois colonies qui devinrent les bases des trois grandes puissances de l’espace terran : la Confédération, le Combinat Kel-Morian et le Protectorat Umojan. Le gouvernement corrompu de la Confédération fut renversé par le terroriste révolutionnaire Arcturus Mengsk pendant la période de chaos causée par l’invasion zerg. De nos jours, le Dominion terran est la puissance dominante surgie des cendres de la Confédération, et son dirigeant n’est autre que l’empereur Arcturus Ier.
Contraints de s’adapter aux conditions difficiles des mondes généralement sans vie du secteur, les terrans sont des maîtres en matière de survie. Dépourvues de la technologie avancée des protoss ou les capacités innées des zergs, les troupes terranes misent sur la variété de leurs unités. De l’infanterie simple mais efficace comme les marines au cuirassé lourdement armé, les unités terranes comptent sur une armure solide, une abondante puissance de feu et la force du nombre pour tenir leurs positions. Les terrans excellent dans les situations défensives où brillent leurs bunkers et leurs chars de siège.
 
 
 
 Forces
  • Peut construire des bâtiments partout
  • Peut réparer les véhicules et bâtiments
  • Détection du camouflage et de l'invisibilité
  • Bonne défense et mobilité
  • Les Medivacs peuvent guérir les unités et les transporter tout en étant en vol
  • Les bâtiments peuvent décoller
  • Possibilité de lancer des attaques nucléaires
  • Les Tours de détections peuvent localiser les ennemis dans le brouillard de guerre
  • Lourdement blindé et forte capacité de siège
  • Les Faucheurs peuvent traverser les obstacles
  • Les Dépôts de ravitaillement peuvent s'enfoncer dans le sol
Faiblesses
  • Requiert une micro-gestion des unités
  • Les bâtiments brûlent jusqu'à destruction en cas de faibles points de vie
  • Les Bunkers offre une bonne défense mais requierent beaucoup de main d'oeuvre et de ressources

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Dernière édition par Gio439 le Sam 31 Juil - 00:19 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 31 Juil - 00:17 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

En taro adun, executeur !


Avec leur technologie avancée et leurs puissantes capacités psioniques, les protoss se considéraient comme l’espèce dominante de la galaxie. La guerre contre les zergs leur a prouvé le contraire : même le meilleur guerrier ne peut triompher contre la force du nombre poussée à de tels extrêmes. Ce fut une dure leçon pour les protoss, dont la société était bâtie sur des principes philosophiques suivis de façon très stricte depuis plus d’un millier d’années. L’invasion zerg sur le monde d’Aïur, berceau des protoss, les força à se remettre en question : ils devaient accepter le changement pour espérer survivre et l’emporter. De nos jours, de nouvelles tactiques et technologies sont développées pour le combat de plus en plus désespéré contre les zergs, et des armes anciennes et terribles que les protoss avaient écartées depuis longtemps reviennent se déchaîner sur les champs de bataille.
N’ayant jamais été un peuple prolifique, les protoss ont traditionnellement étoffé leurs rangs avec des machines de guerre robotisées. Individuellement, nul ne peut surpasser la compétence d’un guerrier protoss, grandement améliorée par une combinaison de technologie et de puissance psychique. Les protoss doivent cependant jouer sur la mobilité et la surprise pour optimiser cet avantage et éviter de se laisser entraîner dans une guerre d’usure. L’une de leurs plus grandes forces est leur flotte, qui peut s’enorgueillir d’une variété de vaisseaux assez puissants pour atomiser un ennemi.
 
 
 Forces
  • Unités puissantes et défensives
  • Les Sondes peuvent construire plusieurs bâtiments à la fois
  • Les bâtiments se construisent par eux même
  • Les Canons Photons peuvent attaquer les unités au sol et aériennes, et détecter les unités invisibles
  • Boucliers Plasma qui se régénèrent
  • Peuvent utiliser un Prisme de transfert comme pylône de substitution
  • Peuvent téléporter des unités en utilisant le Portail de transfert
  • Les Colosses peuvent franchir les obstacles
  • Le Vaisseau Mère est une unité très puissante

Faiblesses
  • Bâtiments coûteux et long à construire
  • Les bâtiments doivent être construits près des pylônes
  • Les bâtiments se désactivent si leurs pylônes sont détruits
  • Les Colosses sont faibles contre les unités aériennes
  • Grosse consommation de gaz vespène

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MessagePosté le: Sam 31 Juil - 00:19 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

La vie pour l'Essain !


En tant que race, les Zergs sont complètement différents des Terrans ou des Protoss. Ils sont composés d’un grand nombre d’espèces intégrées à l’Essaim grâce à l’infestation zerg. Ces créatures subissent ensuite une évolution rapide et sélective pour devenir de redoutables machines à tuer capable de contribuer à l’impératif de domination des Zergs, qui est aussi instinctif qu’absolu. Les Zergs n’utilisent aucune technologie pour fabriquer leurs armes, armures ou vaisseaux. Ces fonctions sont efficacement remplies par les adaptations biologiques et les mutations programmées des différentes souches zergs. Même les bâtiments zergs sont en fait des organes spécialisés de l’organisme vivant et croissant qu’est un nid zerg.
Lorsque les Zergs sont arrivés dans le secteur Koprulu, ils étaient unis par leur obéissance absolue envers la conscience collective appelée le Maître-esprit. Par l’intermédiaire d’une hiérarchie de consciences inférieures, le Maître-esprit contrôlait les faits et gestes de chacune des créatures de l’essaim. Le premier échelon, et le plus important, était constitué par les cérébrats, qui disposaient chacun d’un contrôle total sur un large segment de l’essaim. Les ordres des cérébrats étaient ensuite répercutés par les seigneurs, qui transmettaient des ordres précis à l’ensemble des créatures dans leurs nids ou sur les champs de bataille.
Même si le Maître-esprit était principalement poussé par son désir de consommer et d’assimiler l’espèce protoss, il sut trouver dans l’humanité un matériau brut mais utile. S’étant emparé de Sarah Kerrigan, une humaine douée de puissantes capacités psioniques, le Maître-esprit la fit évoluer pour en faire une créature nouvelle et unique : la reine des lames. Lors de la destruction du Maître-esprit par les Protoss pendant l’invasion d’Aïur, la reine des lames parvint à manipuler les templiers noirs pour qu’ils éliminent les cérébrats survivants. Depuis lors, c’est elle qui domine l’Essaim.
 
 
 Forces
  • Les unités sont peu coûteuses et nombreuses
  • Toutes les unités terriennes peuvent s'enterrer
  • L'infestateur et le Cafard peuvent s'enterrer et se déplacer sous terre
  • La Couveuse peut construire 3 unités à la fois
  • Les unités guérissent automatiquement sur la muqueuse
  • Les Dominants fournissent du ravitaillement, volent, et peuvent créer de la muqueuse
  • En mutation, les Vigilants peuvent détecter l'invisibilité et transporter des unités
  • Les bâtiments défensifs Zerg peuvent être déplacé
  • Les unités Zerg voient leur vitesse accrue de 30% sur la muqueuse
  • Peut transporters toutes les unités n'importe où en utilisant le Vers Nydus

Faiblesses
  • Les bâtiments doivent être construits sur la muqueuse
  • Les unités sont en général fragiles, mais nombreuses
  • Les ouvriers disparaissent en créant un bâtiment

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Gio439
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MessagePosté le: Sam 31 Juil - 00:22 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

Comme beaucoup de genres de jeux vidéo, le RTS possède son propre langage. Entre anglicismes et néologismes, un lexique s'impose pour que les nouveaux joueurs ne soient pas perdus dans cette langue barbare.




Notez que ce lexique est en perpétuelle évolution. N'hésitez donc pas à le consulter régulièrement. Si vous avez une définition à ajouter ou si vous avez rencontré un mot que vous ne comprenez pas, n'hésitez pas un instant pour nous en faire part !


Général


AFK : ou "away from keyboard", autrement dit absent

AoE : Area of Effect, en français "aire d'effet". Il s'agit des sorts, capacités ou attaques à effet de zone. On y trouve par exemple la Tempête Psionique (Psionic Storm) ou l'attaque nucléaire.

APM : Actions Per Minute. Il s'agit du nombre d'actions réalisées par un joueur (déplacement d'unités, production, construction, etc.) par minute. Il s'agit bien évidemment d'une moyenne.

ASAP : "As soon as possible", aussi tôt que possible

Back : Désigne le retrait des troupes vers un lieu sécurisé.

BO : Build Order. Ordre de construction et production des unités et bâtiments de façon à optimiser sa stratégie.


Caster : Unité dont l'intérêt réside dans l'utilisation de capacités spéciales. Ces unités ont en général une puissance d'attaque brute assez faible, voire inexistante.

Cheese : Se dit d'une stratégie peu conventionnelle qui vise à surprendre l'ennemi. C'est un terme péjoratif.

Choke : Goulot d'étranglement. Se dit d'un passage très étroit sur une carte, obligeant les unités à passer au compte-goutte.

Cooldown : Temps de recharge. Il s'agit du délai imposé pour la répétition d'une même action. Par exemple, l'attente entre la téléportation de deux unités via un Portail de Transfert (Warp Gate).

Critter : Animal ou créature neutre que l'on peut voir sur les cartes.

 


Doodad : Elément particulier du décor (un arbre, par exemple).

Drop : Technique de transport aérien d'unités au sol afin de les déposer à un endroit précis.

Expand : Lieu et action de construction d'une nouvelle base dédiée à la récolte de ressources. On distingues plusieurs variantes.

Eyes - Fait référence aux unités ayant la capacité de détecter les unités invisibles (ex: Corbeau, Vigilant)

Fast Expand : Le fait de construire rapidement (le plus tôt dans la partie) une nouvelle base.

Focus : Concentrer son attaque sur un point précis (expand, unité, bâtiment, joueur dans le cas de jeu en équipe).

GG : Good Game. En français, "belle partie" ou "bien joué". Il est de bon aloi sur StarCraft d'envoyer un GG à son adversaire à la fin d'une partie, avant de quitter.

GL : Good Luck. En français, "bonne chance". Avec "HF", c'est une formule de politesse souvent utilisée au début d'une partie.

Fog of War : En français, "brouillard de guerre". Définit les zones non visibles sur la carte. On distingue deux degrés de brouillard : le brouillard opaque sur les zones non explorées, et le brouillard transparent qui correspond aux zones hors de portée de vue des unités.

 


Harass : En français, "harceler". Cela consiste à effectuer de nombreuses attaques basées sur le "hit & run" afin de perturber l'économie de l'adversaire.

Hard Counter : Se dit d'une unité qui possède un avantage flagrant sur une autre. Par exemple, l'Immortel (Immortal) pourrait être qualifié de hard counter face au Cafard (Roach). A opposer au Soft Counter.

Hit & Run : En français, "frapper et courir". Consiste à attaquer et à reculer successivement pour maximiser les dégâts infligés tout en minimisant les dégâts reçus.

HF : Have Fun. En français, "amuse-toi bien". Avec "GL", c'est une formule de politesse souvent utilisée au début d'une partie.

Imba : Imbalanced et non imbatable. Contrairement aux idées recues, cela veut dire qu'une unité, un sort ou une capacité n'est pas équilibré.

Macromanagement (ou Macro-gestion) : Tout ce qui concerne l'aspect économique d'un RTS, à opposer au micromanagement. Cela englobe donc, entre autres, la gestion des ressources et de la production.

Main : Base principale.

Mass : Production d'une unité en très grand nombre, dans le but de submerger l'ennemi.

Match-Up : Configuration du match, c'est-à-dire les différents types d'opposition que l'on peut avoir. Par exemple, Protoss contre Zerg est un match-up.

Micromanagement (ou Micro-gestion) : Tout ce qui concerne l'aspect tactique à petite échelle, à opposer au macromanagement. Il s'agit donc de la gestion des unités au cas par cas lors d'un combat, afin d'optimiser au mieux leur survie et leur capacité offensive.

Mirror Match : En français, "match miroir". Se dit de l'affrontement de mêmes races (Protoss contre Protoss par exemple).

 


Natural Expand (ou Expand naturelle) : Sur une carte, il s'agit de la première expand "logique", vu qu'elle est reliée à sa base principale (en général, elle se situe à la sortie).

Noob : Vient de l'anglais New being --> Newbie --> Noob. Signifie que l'on début dans le jeu.

P : Protoss

Proxy : Un bâtiment dit "proxy" est un bâtiment construit à l'extérieur de sa base. Celui-ci peut être placé proche de la base ennemie pour renforcer un rush, ou bien caché sur la carte afin d'éviter que l'ennemi ne découvre ce que l'on cherche à produire. Attention, "proxy" n'est pas lié à "proximity", mais bien au français "mandataire".

Rush : Attaque puissante et rapide déclenchée en début de partie dans le but d'affaiblir fortement son adversaire voire de l'anéantir.

Scout : Explorateur de la carte, généralement une unité peu chère, assez mobile, et qui a peu d'importance.

Smart Cast : Il s'agit du lancement de sorts "intelligent". Si vous sélectionnez un groupe de casters et que vous utilisez leur capacité, un seul d'entre eux va se fatiguer, vous évitant ainsi d'avoir à faire un travail sur la sélection pour ne pas gaspiller d'énergie.

Soft Counter : Se dit d'une unité qui possède un très léger avantage face à une autre, mais qui ne rend pas l'issue du combat évidente. En général, un bon micromanagement permet de très vite contre-balancer cet avantage.

Splash Damage : Dégâts de zone. Certaines attaques, lorsqu'elles touchent une unités, touchent aussi les unités adjacentes. C'est le cas par exemple du Siege Tank.Techer : Action qui consiste à monter très rapidement dans l'arbre technologique pour aller chercher les unités et/ou technologies avancées.

T : Terran

Tier : Palier d'évolution dans l'arbre technologique. Ils sont régis par certains prérequis au niveau des bâtiments. Chez les Zergs, par exemple, les tiers sont clairement définis par les différentes évolutions de la Couveuse (Hatchery), qui amène à chaque fois à un nouveau palier.

Tower/Tour - Fait référence aux tours Xel'Naga dispersées sur la map et permettant de profiter d'un champ de vision agrandi autour de cette dernière

Turtle : En français, "tortue". Se dit d'un joueur qui passe son temps à se défendre, et non à attaquer.

UMS : Use Map Settings. En français, "utiliser les paramètres de la carte". On qualifie ainsi une carte qui répond à des paramètres particuliers qui ne sont pas ceux du jeu de base. Exemples : Tower Defense, DoTA, etc.

Upgrade : Amélioration, d'une unité ou bâtiment, donnant accès à de nouvelles capacités.


Walling : Consiste à créer un mur de bâtiments afin de gêner ou de bloquer l'avancée des unités ennemies dans sa base.

Worker/Peons/Récolteurs : Fait référence aux unités capables de récolter des ressources et de construire des bâtiments (ex: VCS, Drone, Sonde)

Z - Zerg



Protoss


 


DA : Dark Archon (unité de SC1, présente dans la campagne de SC2 ?)

DT : Dark Templar(Templier Noir)

Gate : Gateway (Portail)

Goon : Dragoon, unité de SC1. On peut supposer en retrouver dans la campagne.

High Temp/HT/Temp : High Templar (Haut Templier)

Obz/Obs : Observer (peut aussi faire référence aux spectateurs d'un match)

VR : Void Ray (Disloqueur)

Zlot/Lot/Zs : Zealot (Zélote)



Terran


 


Add-On : Module greffé sur un bâtiment existant afin de l'enrichir de quelques nouvelles fonctionnalités.

Bat - Firebat (unité de SC1, présente dans la campagne de SC2)

BC - Battlecruiser (Cuirassé)

Bio - Fait référence aux unités biologiques, qui sont principalement produite par une Baraque (e.g. Marines, Maraudeurs), mais inclus aussi les autres unités biologiques du jeu : Zélotes et Templiers.

Bioball/Mball : Groupe compact d'unités biologiques (Marine et Maraudeurs)

CC : Command Center (Centre de commande)

Ebay : Engineering Bay (Centre Technique)

Fort/PF : Planetary Fortress (Forteresse Planétaire)

Gols : Goliaths (unité de SC1 présente dans la campagne de SC2) 

M&M/MM : Marines et Maraudeurs, Marines et Medivacs

M3/MMM : Marines, Maraudeurs et Medivacs

Mech : Fait référence aux unités construites dans l'Usine (e.g. Tourmenteurs, Char de Siège, Thors), inclus aussi les Vikings

Nuker : Ghost (Fantôme)

Orb : Orbital Command (Station Orbitale)

Rax : Barracks (Baraquement)

Rines : Marines

Sci/SV : Science Vessel (unité de SC1, présente dans la campagne de SC2)

Valks : Valkyries(unité de SC1, présente dans la campagne de SC2)

Vikes : Vikings



Zerg


 


Creep : Le mucus Zerg. recouverte par les Zerg afin d'y construire de nouveau bâtiments ou de bénéficier de quelques bonus (vitesse, régénération).

Bling : Baneling (Chancre)

Bsball : Groupe compact de Zerglings et Chancres

Hatch : Hatchery (Couveuse)

Hydra : Hydralisk

Mines : Chancres enterrés

Muta : Mutalisk

OL/OV/Ovie : Overlord (Dominant)

Pool : Spawning Pool (Bassin génétique)

Speedling : Zergling possédant le Boost Métabolique

Ultra : Ultralisk

Zling/Ling : Zergling
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MessagePosté le: Sam 31 Juil - 10:26 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

Le Solo :


StarCraft II: Wings of Liberty vous permet de revenir dans le Secteur de Koprulu et de retrouver de nombreux visages familiers de StarCraft et de son extension Brood War. La saga des Zergs, Terrans et Protoss se poursuit de façon originale et innovante. Des arborescences de conversations avec les personnages nombreux et variés du jeu peuvent vous permettre de découvrir de nouveaux choix de missions aussi étonnantes qu’uniques. En tant que chef des Rebelles de Raynor, vous décidez des missions entreprises par votre équipage et de celles à garder pour plus tard. Ces décisions changent le déroulement de l’histoire du jeu : vous ne verrez certains évènements, scènes ou cinématiques que si vous suivez un chemin bien particulier dans l’arbre des missions de StarCraft II.

Wings of Liberty vous donne les commandes, vous permet de forger votre propre voie et d’être partie prenante de la narration épique du jeu.



Incubation

 

« Loué soit le pouvoir de ce qui n’est pas encore né ! Les tumultueuses images qui s’échappent de la chrysalide ne sont rien comparées au véritable pouvoir du dormeur. » — Le Maître-esprit 


Plutôt que proposer une campagne strictement linéaire, StarCraft II laisse les joueurs s’impliquer de façon plus directe dans l’histoire grâce à une arborescence de missions non linéaires. Ils auront parfois à prendre des décisions importantes, qui pourront modifier le destin d’un personnage ou d’un monde. D’autres fois, ils pourront mettre de côté certaines missions particulières et leur préférer d’autres tâches.
Un exemple de ce dernier cas présent dans la première partie du jeu : la petite colonie agricole située sur un monde périphérique isolé appelé Agria. Après quelques actions d’éclat téméraires, Jim Raynor et sa troupe de rebelles se retrouvent sur leur vaisseau où ils reçoivent un signal de détresse en provenance d’Agria, qui a été abandonnée par les défenses du Dominion et se retrouve confrontée à une invasion zerg. Les joueurs peuvent choisir de répondre à l’appel de détresse, ou de se mettre en chasse d’un artéfact alien pour financer leur propre combat contre le Dominion en remettant l’autre mission à plus tard.
L’un des éléments les plus importants d’une narration est d’établir un lien entre le public et les personnages présents sur l’écran ou sur la page. Le même principe s’applique au développement des jeux : il est essentiel de familiariser le joueur avec les mécanismes de base d’un jeu avant de déchaîner les difficultés les plus avancées. Étant l’une des premières missions, L’évacuation d’Agria a été conçue pour mettre en place certains des personnages et de leurs relations, tout en permettant aux joueurs de mettre en pratique leurs capacités de commandement en escortant les colons assiégés pour les mettre en sûreté.


Gestation

« Ces humains sont venus de loin pour nous faire la guerre . »—Zeratul 

Très tôt dans le processus de création de StarCraft II, l’équipe de développement a décidé qu’elle voulait inclure une mission qui placerait les joueurs au beau milieu d’une invasion massive de Zergs. Cette mission a fini par devenir L’évacuation d’Agria, un exemple de la manière dont StarCraft II utilise la narration pour créer une expérience de STR qui soit immersive, prenante et amusante… mais, à l’image des Zergs, la mission a subi de nombreuses transformations avant d’arriver à sa forme finale.
La première étape de la création d’une mission de StarCraft II est le prototypage du mécanisme de jeu de base. Des missions différentes proposent un principe différent, et il y a souvent plus d’une manière de rendre une idée de mécanisme spécifique sur la carte proprement dite. Durant la phase de prototypage, le concepteur crée plusieurs versions différentes de la carte, chacune contenant une variation sur le principe de jeu voulu. Dans le cas d’Agria, l’évacuation d’une planète. Le but du prototypage est de voir ce que donnent les différentes versions et d’identifier les défauts et les avantages ludiques de chaque.
Une des toutes premières versions de L’évacuation d’Agria demandait au joueur de libérer des colons de plusieurs zones différentes de la carte, ce qui s’est révélé un problème : courir partout frénétiquement, abandonner des défenses construites plus tôt et garder un œil sur toutes les différentes routes d’évacuation s’avérait trop frustrant et stressant pour une carte arrivant si tôt dans le jeu, et nuisait à l’ambiance « invasion zerg ». Dans une autre version, les colons partaient vers leur destination à pieds, mais les développeurs ont décidé que ça ne collait pas. Après tout, personne de sensé ne s’amuserait à aller se promener à pieds en pleine invasion zerg, surtout sans être armé. 


Établir la bonne ambiance est important, mais même les plus petits détails peuvent contribuer à l’atmosphère d’une mission, ou la contrarier. Rendre Agria trop chaotique ou trop intense en faisait une mission moins amusante, et détournait l’attention de points importants de l’histoire et du développement des personnages. L’équipe a gardé les émotions du joueur en vue pendant tout le cycle de conception, car même l’équilibrage le plus fin peut être perturbé si le joueur n’a pas l’impression d’en contrôler la progression. L’évolution d’Agria illustre comment l’ambiance, l’histoire et les mécanismes de jeu convergent dans StarCraft II.


Mutation

« À la fin ils m’appartiendront tous, car je suis la Reine des lames. Personne ne contestera plus jamais mon règne. »—Kerrigan, la Reine des lames 

Après (et parfois, pendant) la phase de prototypage viennent plusieurs phases de test du jeu : d’abord dans les petites équipes de développeurs, puis à plus grande échelle en interne, jusqu’à ce que, finalement, des joueurs de tous les départements de Blizzard puissent se frotter aux missions. Ces tests fournissent aux développeurs des observations précieuses sous un regard frais. La mission est-elle trop dure ou trop facile ? Les joueurs savent-ils ce qu’il faut faire ? Y a-t-il des éléments qui ne fonctionnent pas, ou mal ? La mission a-t-elle un sens ? Et, surtout, est-ce qu’elle est amusante ?

Des améliorations de la narration ont contribué à rendre Agria plus intéressante. Certaines corrections étaient plutôt faciles : au lieu de faire marcher les colons pour traverser une zone infestée par les Zergs, il était plus logique de les mettre dans des camions qui voyagent le long d’une route bien déterminée jusqu’au point d’évacuation. Le long de cette route, on trouve des bunkers laissés par les troupes du Dominion qui ont battu en retraite dès que les ennuis ont commencé à pointer le bout de leur carapace. Le docteur Ariel Hanson, personnage clé du pan d’histoire d’Agria, en avertit les joueurs. Cela permet à la fois d’attirer leur attention sur un outil tactique précieux, et d’insister sur le manque de morale et la malfaisance du Dominion.

Les petites touches de ce genre sont ajoutées pour donner aux joueurs une meilleure perspective sur ce qui motive Raynor, même après tous les mauvais tours qu’a pris sa vie, tout en aidant ces mêmes joueurs à partager les émotions des colons qu’on a abandonnés à une mort horrible. Les habitants d’Agria ont été trahis au moment le plus tragique, et c’est alors qu’arrive un homme que la machine à propagande de Mengsk dépeint comme un criminel, un terroriste et un ami des aliens. Cet homme fait ce que personne d’autre n’oserait faire, et risque sa vie pour sauver des gens qu’il ne connaît même pas, juste parce que, pour lui, c’est la bonne chose à faire.

D’autres changements ont été plus subtils. Le simple fait de modifier le but initial de la mission, « Perdre moins de X colons », en « Sauver X colons » aide à renforcer l’impression de contrôle des évènements pour le joueur. Placer Hanson dans une position fortifiée hors de danger a aussi permis d’éliminer une nouvelle source de stress : selon la conception d’origine, la mission échouait si Hanson mourait, et ce même si le joueur réussissait à sauver tous les colons.

Le but des développeurs est, grâce à un long cycle de conception, de façonner L’évacuation d’Agria et les autres missions du jeu jusqu’à construire une campagne qui ne fait pas que mettre à l’épreuve les talents tactiques du joueur, mais raconte également une histoire prenante aux personnages mémorables et aux coups de théâtre intéressants, et qui demande des choix significatifs.


Métamorphose

« J’ai un nom, mec. C’est Jim Raynor. Et je ne laisserai personne me prendre de haut. Pas même un Protoss. »—Jim Raynor 

Dans StarCraft II, les décisions ne se limitent pas à l’écran de choix de mission. L’évacuation d’Agria est construite pour qu’il y ait plusieurs manières de mener les colons en sécurité : vous pouvez vous retrancher dans les bunkers abandonnés du Dominion et installer une défense statique le long de la route ; ou mettre sur pied une puissante escorte mobile qui suit les convois ; ou mélanger ces deux stratégies ; ou enfin, choisir une approche complètement différente.

Quelle que soit la tactique que vous choisirez, Agria est conçue pour vous faire comprendre l’état de désespoir et de terreur dans lequel sont plongés les mondes de la périphérie du Dominion, pour vous montrer concrètement comment l’Essaim zerg peut submerger une planète entière, et pour vous démontrer l’impact profond qu’auront vos décisions sur les gens que vous rencontrez.

Tout comme Agria, chaque mission de StarCraft II est élaborée pour vous présenter un défi aux mécanismes et choix uniques et surprenants. Que vous sauviez des colons ou preniez d’assaut des fortifications ennemies, que vous déchaîniez un véritable chaos mécanique ou traversiez les couloirs de l’horreur, que vous évitiez des éruptions de lave ou dérobiez des reliques aliens, c’est toujours vous qui faites l’histoire.

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MessagePosté le: Sam 31 Juil - 10:27 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

Starcraft 2 : Mode multijoueur

 



En tant que jeu né par et pour la compétition, 
StarCraft II réveille la combativité de chaque joueur, et même un match « amical » tourne à la lutte acharnée. Cet article passe en revue deux des cartes à 1 contre 1 de StarCraft II. Vous y découvrirez comment la conception de cartes a évolué depuis le premier StarCraft.


  • Les bases de départ (situées en haut à droite et en bas à gauche) ont chacune une entrée arrière gardée par des rochers destructibles. Variante peu classique, l’entrée arrière est en termes de distance la route la plus directe pour attaquer. Chaque base a une extension naturelle.
  • Deux observatoires jouent un rôle clé pour le contrôle et l’exploration de la carte, car ils confèrent chacun la vision de grands axes entre les deux bases. Chacun se trouve en hauteur avec une rampe dirigée vers l’une des deux bases, ce qui facilite la défense de l’observatoire pour cette base.
  • Les extensions en haut à gauche et en bas à droite contiennent du minerai à haut rendement, ce qui en fait des emplacements extrêmement attractifs. Cependant, des rochers destructibles bloquent le passage, ce qui fait qu’on prend un risque en dépensant le temps et les ressources nécessaires pour les contrôler.


{ Commentaires de l’équipe de conception sur la carte Sables Brûlants }

  • Dans les Sables brûlants, vous voudrez sans aucun doute contrôler les observatoires. Si ce n’est pas le cas, il vous faudra supposer que votre adversaire les veut et agir en conséquence.
  • Vous devriez vous déplacer prudemment autour des observatoires que vous ne contrôlez pas – faites des détours pour éviter d’être repéré.
  • Si vous n’avez pas les observatoires, placez des éclaireurs près des rochers qui ferment l’entrée arrière de votre base. Si vous ne gardez pas un œil sur l’entrée arrière et que votre adversaire la franchit, votre seul avertissement sera les mots « Notre base est attaquée »... et il sera très probablement trop tard.
  • Envoyez rapidement des éclaireurs dans les extensions à haut rendement avec l’intention de vous en emparer dès que vous avez le sentiment d’en avoir les moyens.
  • Soyez prudent sur les terrains en hauteur et faites attention aux embuscades. Envoyez d’abord un éclaireur pour voir si quelque chose qui fait mal vous attend avant d’y conduire toute votre armée.

 



  • Cette carte de petite taille se prête à un style de jeu agressif et à des parties « basse technologie ». Que vous choisissiez de vous ruer sur l’adversaire ou d’adopter une stratégie plus défensive, préparez-vous à un match très intense ! L’agencement des lieux permet de défendre deux extensions, et ce même relativement tôt dans la partie.
  • Il y a deux extensions naturelles pour chacun des bases. La seconde comporte un goulet d’étranglement supplémentaire protégé par des rochers. Les extensions à minerai à haut rendement sont plus accessibles que celles des Sables brûlants, mais elles sont aussi plus difficiles à défendre.
  • Chacun des deux observatoires est placé de l’autre côté d’un mur d’arbustes qui bloque la ligne de vue. Leur importance est particulièrement évidente au milieu de la partie, car ils peuvent être utilisés pour découvrir les puissantes extensions à haut rendement.


{ Commentaires de l’équipe de conception } 

  • De nombreuses parties sur cette carte comprendront rapidement une attaque (rush) venant du milieu – si vous n’en êtes pas l’auteur, attendez-vous à être assailli !
  • Cependant, si ce premier assaut échoue, le match peut tourner à la partie défensive avec technologie de haut niveau. C’est en partie dû au fait qu’il est relativement simple de défendre votre base et ses extensions naturelles dans Steppes de guerre.
  • Lorsque vous attaquez votre adversaire, vous ne devriez pas uniquement vous concentrer sur l’axe principal entre les bases. Utilisez les routes secondaires de la carte pour agrandir votre territoire et attaquer.
  • Dans cette carte, les rochers sont utilisés d’une façon différente de la plupart des autres cartes à 1 contre 1. Ici, ils servent à ouvrir des voies d’extension au lieu de donner des occasions d’attaques furtives.
  • De la même façon, les observatoires ont une fonction différente dans cette carte. Au lieu d’être utilisés en reconnaissance des axes d’attaque principaux, ils aident à garder un œil sur les précieuses extensions à haut rendement.




Q & R

Dans la séquence de questions-réponses qui suit, les développeurs de StarCraft II discutent de leur approche en ce qui concerne la conception de carte à 1 contre 1.

Q : Quelles sont les directives générales que vous suivez lors de la conception d’une carte à 1 contre 1 ? 
Équipe de développement de StarCraft II : Avant tout, nous essayons de créer des cartes à 1 contre 1 qui ne tendent pas à favoriser un style de jeu défensif ou agressif. Nous voulons aussi faire de cartes au rythme rapide, dynamiques, tout en offrant des choix tactiques et stratégiques intéressants tout au long de la partie – comme des voies d’attaque multiples. On peut considérer les Sables brûlants et les Steppes de guerre comme des exemples de cette philosophie.

Dans les Sables brûlants, par exemple, si vous jouez de façon agressive, vous êtes dans une situation plus favorable pour vous emparer d’une seconde extension, puisqu’elle est ouverte à l’attaque de trois côtés et située dans une zone à trafic important loin de votre extension naturelle. De plus, si vous arrivez à casser les rochers qui protègent la base de votre adversaire, vous ouvrez la façon d’attaquer la plus directe.

Pour jouer de façon défensive dans les Sables brûlants, vous profitez du fait qu’il est relativement facile de défendre l’extension naturelle de votre base. Vous pouvez aussi tirer profit de la « distance de rush » relativement longue de cette carte, qui est la longueur du chemin au sol entre les deux bases, et la distance air-air, très différente, qui est la distance réelle en ligne droite entre les deux bases.
Dans les Steppes, les avantages en faveur d’un jeu agressif sont la courte distance de rush, l’absence de soutien apporté par les observatoires au début de la partie pour le joueur qui défend, et la possibilité de contrôler les extensions s à haut rendement ouvertes qui peuvent avoir un impact déterminant sur l’issue de la partie. Les avantages en faveur d’un jeu défensif sont la défense relativement facile de votre base, ses deux extensions naturelles, et – si vous pouvez en prendre le contrôle – les extensions similaires à des îlots dans les coins.

Est-ce un défi de créer une carte au format plus réduit utilisé en 1 contre 1 ?
Le fait de limiter la taille des cartes donne un jeu rapide avec en permanence des interactions et des affrontements entre les joueurs, et les éclaireurs restent importants et efficaces tout au long de la partie.
En fait, la taille plus réduite des cartes à 1 contre 1 est quelque chose que nous apprécions en général pour les cartes multijoueurs – nous aimons les garder aussi épurées que possible. Le fait de limiter la taille des cartes donne un jeu rapide avec en permanence des interactions et des affrontements entre les joueurs, et les éclaireurs restent importants et efficaces tout au long de la partie.

De plus, une carte qui serait même un petit peu trop grande ferait de l’exploration davantage une affaire de chance que de stratégie. En sens inverse, une carte trop petite favoriserait trop les stratégies de rush. Une carte à la bonne taille permet différentes stratégies et styles de jeu qui utilisent la carte entière, sans trop favoriser une stratégie par rapport à l’autre.

En quoi la conception d’une carte à 1 contre 1 diffère-t-elle de celles d’autres types de cartes, comme celles à 6 joueurs chacun pour soi ? 
Une des différences est que sur les cartes plus petites, on met moins l’accent sur l’exploration en début de partie, parce qu’on sait exactement où se trouve l’autre au départ. Sur les cartes plus grandes, par exemple sur une carte pour 6 joueurs, on consacre beaucoup de temps et d’efforts à explorer à la recherche de ses adversaires dès le début de la partie. Mais ça ne veut pas dire qu’on ne partira pas en reconnaissance sur une carte à 1 contre 1 – loin de là. Cela signifie simplement que dans ce cas l’exploration sera davantage basée sur la stratégie, pour voir ce que prépare l’adversaire.

En général, l’exploration sera moins une affaire de chance en 1 contre 1 par rapport aux autres formats. Mais cela laisse aussi une marge d’erreur plus réduite, en particulier au début de la partie. Ce qu’on fait pour se préparer ou la façon dont on exécute un rush tôt dans la partie prend une importance considérable, sur tout dans les parties à haut niveau de compétition, où chaque seconde compte.

Une autre différence des cartes à 1 contre 1 par rapport aux autres types de carte est qu’en général elles ont le plus grand nombre d’extensions par joueur. C’est une conséquence de la façon dont le gameplay à 1 contre 1 du premier StarCraft a été modelé par certaines cartes à 4 joueurs qui ont été beaucoup utilisées en 1 contre 1, comme le Temple perdu, qui comportait de nombreuses extensions accessibles aux joueurs. Nous restons fidèles à cette tradition en faisant en sorte que les cartes dédiées au jeu à 1 contre 1 de StarCraft II conservent en règle générale un rapport extension-joueur élevé. À propos, ces cartes à quatre joueurs existent toujours dans StarCraft II et peuvent être utilisées en 1 contre 1, 2 contre 2, ainsi qu’à 4 joueurs chacun pour soi, exactement comme avant.
De plus, la conception pour un format spécifique comme le 1 contre 1 nous permet de faire une carte sur mesure en tirant profit de certaines spécificités qui ne seraient pas pertinentes ou n’existent pas dans les autres formats de cartes. Par exemple, puisque les emplacements de départ sur une carte à 1 contre 1 sont fixes, nous pouvons concevoir plusieurs routes spécifiques entre les bases, chacune avec ses avantages et inconvénients, alors qu’une carte à 4 joueurs devrait avoir un agencement plus ouvert. Ce type d’approche ciblée, sur mesure, peut contribuer à créer pour les joueurs des occasions de choix intéressants et variés tout au long de la partie.

Quelles sont les nouveautés ou différences dans le gameplay de StarCraft II qui ont des répercussions sur la conception des cartes ?
De plus, les nouvelles unités pouvant franchir les falaises telles que les Faucheurs terrans et les Colosses protoss peuvent ignorer les différences d’élévation de terrain dans une certaine mesure. Nous devons prendre en compte ces nouvelles capacités lors de la création des cartes de StarCraft II. 

Certaines différences sont dues aux nouvelles unités et à leurs capacités. Avec les nouveaux éléments tels que les transferts des Protoss et les dépôts de ravitaillement ajustables des Terrans, il est plus facile de réagir aux rushs et attaques pour lesquels on n’était pas préparé. De plus, les nouvelles unités pouvant franchir les falaises telles que les Faucheurs terrans et les Colosses protoss peuvent ignorer les différences d’élévation de terrain dans une certaine mesure. Nous devons prendre en compte ces nouvelles capacités lors de la création des cartes de StarCraft II.
Les modules de terrain – par exemple les observatoires, les arbustes et les rochers destructibles – sont de nouveaux éléments de StarCraft II que nous utilisons fréquemment dans nos cartes. De plus, StarCraft II améliore des éléments de terrain déjà existants tels que les rampes, ce qui devrait aider pour le cheminement des unités et d’autres comportements.
L’importance et l’efficacité accrues du terrain en hauteur représentent une autre nouveauté. Si vous êtes en hauteur et qu’il n’y a pas d’unités ennemies volantes dans la partie, jouer en défense est beaucoup plus facile que dans une situation similaire dans le jeu StarCraft d’origine. Cela est dû au niveau supplémentaire de terrain – il y en a quatre au lieu de trois dans l’original – qui existe dans les cartes de StarCraft II.

Enfin et surtout, les champs de minerai à haut rendement ajoutent une nouvelle dynamique que les joueurs doivent prendre en compte. Ils ont les mêmes propriétés que les champs de minerai normaux, sauf qu’ils rapportent 40 % de minerai en plus par trajet et qu’il y a en général moins de filons par extension. Une base type a habituellement autour de huit groupements de minerai, alors que pour le minerai à haut rendement il y en aura environ six. Cela signifie que moins de travailleurs sont nécessaires pour récolter de façon optimale les six filons, et que les bénéfices sont supérieurs dans la plupart des situations où le nombre de travailleurs n’est pas à la capacité maximum.
Ce taux de revenus supérieur en fait des extensions extrêmement attractives, car leur influence peut changer le cours de la partie. Mais nous équilibrons cela en les situant dans des zones à circulation importante, qui sont difficiles à défendre et faciles à découvrir. On peut voir cela mis en pratique dans les Steppes de guerre et les Sables brûlants.

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MessagePosté le: Mar 3 Aoû - 12:47 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

Gio439 a écrit:

Comme beaucoup de genres de jeux vidéo, le RTS possède son propre langage. Entre anglicismes et néologismes, un lexique s'impose pour que les nouveaux joueurs ne soient pas perdus dans cette langue barbare.




Notez que ce lexique est en perpétuelle évolution. N'hésitez donc pas à le consulter régulièrement. Si vous avez une définition à ajouter ou si vous avez rencontré un mot que vous ne comprenez pas, n'hésitez pas un instant pour nous en faire part !


Général


AFK : ou "away from keyboard", autrement dit absent

AoE : Area of Effect, en français "aire d'effet". Il s'agit des sorts, capacités ou attaques à effet de zone. On y trouve par exemple la Tempête Psionique (Psionic Storm) ou l'attaque nucléaire.

APM : Actions Per Minute. Il s'agit du nombre d'actions réalisées par un joueur (déplacement d'unités, production, construction, etc.) par minute. Il s'agit bien évidemment d'une moyenne.

ASAP : "As soon as possible", aussi tôt que possible

Back : Désigne le retrait des troupes vers un lieu sécurisé.

BO : Build Order. Ordre de construction et production des unités et bâtiments de façon à optimiser sa stratégie.


Caster : Unité dont l'intérêt réside dans l'utilisation de capacités spéciales. Ces unités ont en général une puissance d'attaque brute assez faible, voire inexistante.

Cheese : Se dit d'une stratégie peu conventionnelle qui vise à surprendre l'ennemi. C'est un terme péjoratif.

Choke : Goulot d'étranglement. Se dit d'un passage très étroit sur une carte, obligeant les unités à passer au compte-goutte.

Cooldown : Temps de recharge. Il s'agit du délai imposé pour la répétition d'une même action. Par exemple, l'attente entre la téléportation de deux unités via un Portail de Transfert (Warp Gate).

Critter : Animal ou créature neutre que l'on peut voir sur les cartes.

  


Doodad : Elément particulier du décor (un arbre, par exemple).

Drop : Technique de transport aérien d'unités au sol afin de les déposer à un endroit précis.

Expand : Lieu et action de construction d'une nouvelle base dédiée à la récolte de ressources. On distingues plusieurs variantes.

Eyes - Fait référence aux unités ayant la capacité de détecter les unités invisibles (ex: Corbeau, Vigilant)

Fast Expand : Le fait de construire rapidement (le plus tôt dans la partie) une nouvelle base.

Focus : Concentrer son attaque sur un point précis (expand, unité, bâtiment, joueur dans le cas de jeu en équipe).

GG : Good Game. En français, "belle partie" ou "bien joué". Il est de bon aloi sur StarCraft d'envoyer un GG à son adversaire à la fin d'une partie, avant de quitter.

GL : Good Luck. En français, "bonne chance". Avec "HF", c'est une formule de politesse souvent utilisée au début d'une partie.

Fog of War : En français, "brouillard de guerre". Définit les zones non visibles sur la carte. On distingue deux degrés de brouillard : le brouillard opaque sur les zones non explorées, et le brouillard transparent qui correspond aux zones hors de portée de vue des unités.

  


Harass : En français, "harceler". Cela consiste à effectuer de nombreuses attaques basées sur le "hit & run" afin de perturber l'économie de l'adversaire.

Hard Counter : Se dit d'une unité qui possède un avantage flagrant sur une autre. Par exemple, l'Immortel (Immortal) pourrait être qualifié de hard counter face au Cafard (Roach). A opposer au Soft Counter.

Hit & Run : En français, "frapper et courir". Consiste à attaquer et à reculer successivement pour maximiser les dégâts infligés tout en minimisant les dégâts reçus.

HF : Have Fun. En français, "amuse-toi bien". Avec "GL", c'est une formule de politesse souvent utilisée au début d'une partie.

Imba : Imbalanced et non imbatable. Contrairement aux idées recues, cela veut dire qu'une unité, un sort ou une capacité n'est pas équilibré.

Macromanagement (ou Macro-gestion) : Tout ce qui concerne l'aspect économique d'un RTS, à opposer au micromanagement. Cela englobe donc, entre autres, la gestion des ressources et de la production.

Main : Base principale.

Mass : Production d'une unité en très grand nombre, dans le but de submerger l'ennemi.

Match-Up : Configuration du match, c'est-à-dire les différents types d'opposition que l'on peut avoir. Par exemple, Protoss contre Zerg est un match-up.

Micromanagement (ou Micro-gestion) : Tout ce qui concerne l'aspect tactique à petite échelle, à opposer au macromanagement. Il s'agit donc de la gestion des unités au cas par cas lors d'un combat, afin d'optimiser au mieux leur survie et leur capacité offensive.

Mirror Match : En français, "match miroir". Se dit de l'affrontement de mêmes races (Protoss contre Protoss par exemple).

  


Natural Expand (ou Expand naturelle) : Sur une carte, il s'agit de la première expand "logique", vu qu'elle est reliée à sa base principale (en général, elle se situe à la sortie).

Noob : Vient de l'anglais New being --> Newbie --> Noob. Signifie que l'on début dans le jeu.

P : Protoss

Proxy : Un bâtiment dit "proxy" est un bâtiment construit à l'extérieur de sa base. Celui-ci peut être placé proche de la base ennemie pour renforcer un rush, ou bien caché sur la carte afin d'éviter que l'ennemi ne découvre ce que l'on cherche à produire. Attention, "proxy" n'est pas lié à "proximity", mais bien au français "mandataire".

Rush : Attaque puissante et rapide déclenchée en début de partie dans le but d'affaiblir fortement son adversaire voire de l'anéantir.

Scout : Explorateur de la carte, généralement une unité peu chère, assez mobile, et qui a peu d'importance.

Smart Cast : Il s'agit du lancement de sorts "intelligent". Si vous sélectionnez un groupe de casters et que vous utilisez leur capacité, un seul d'entre eux va se fatiguer, vous évitant ainsi d'avoir à faire un travail sur la sélection pour ne pas gaspiller d'énergie.

Soft Counter : Se dit d'une unité qui possède un très léger avantage face à une autre, mais qui ne rend pas l'issue du combat évidente. En général, un bon micromanagement permet de très vite contre-balancer cet avantage.

Splash Damage : Dégâts de zone. Certaines attaques, lorsqu'elles touchent une unités, touchent aussi les unités adjacentes. C'est le cas par exemple du Siege Tank.Techer : Action qui consiste à monter très rapidement dans l'arbre technologique pour aller chercher les unités et/ou technologies avancées.

T : Terran

Tier : Palier d'évolution dans l'arbre technologique. Ils sont régis par certains prérequis au niveau des bâtiments. Chez les Zergs, par exemple, les tiers sont clairement définis par les différentes évolutions de la Couveuse (Hatchery), qui amène à chaque fois à un nouveau palier.

Tower/Tour - Fait référence aux tours Xel'Naga dispersées sur la map et permettant de profiter d'un champ de vision agrandi autour de cette dernière

Turtle : En français, "tortue". Se dit d'un joueur qui passe son temps à se défendre, et non à attaquer.

UMS : Use Map Settings. En français, "utiliser les paramètres de la carte". On qualifie ainsi une carte qui répond à des paramètres particuliers qui ne sont pas ceux du jeu de base. Exemples : Tower Defense, DoTA, etc.

Upgrade : Amélioration, d'une unité ou bâtiment, donnant accès à de nouvelles capacités.


Walling : Consiste à créer un mur de bâtiments afin de gêner ou de bloquer l'avancée des unités ennemies dans sa base.

Worker/Peons/Récolteurs : Fait référence aux unités capables de récolter des ressources et de construire des bâtiments (ex: VCS, Drone, Sonde)

Z - Zerg



Protoss


  


DA : Dark Archon (unité de SC1, présente dans la campagne de SC2 ?)

DT : Dark Templar(Templier Noir)

Gate : Gateway (Portail)

Goon : Dragoon, unité de SC1. On peut supposer en retrouver dans la campagne.

High Temp/HT/Temp : High Templar (Haut Templier)

Obz/Obs : Observer (peut aussi faire référence aux spectateurs d'un match)

VR : Void Ray (Disloqueur)

Zlot/Lot/Zs : Zealot (Zélote)



Terran


  


Add-On : Module greffé sur un bâtiment existant afin de l'enrichir de quelques nouvelles fonctionnalités.

Bat - Firebat (unité de SC1, présente dans la campagne de SC2)

BC - Battlecruiser (Cuirassé)

Bio - Fait référence aux unités biologiques, qui sont principalement produite par une Baraque (e.g. Marines, Maraudeurs), mais inclus aussi les autres unités biologiques du jeu : Zélotes et Templiers.

Bioball/Mball : Groupe compact d'unités biologiques (Marine et Maraudeurs)

CC : Command Center (Centre de commande)

Ebay : Engineering Bay (Centre Technique)

Fort/PF : Planetary Fortress (Forteresse Planétaire)

Gols : Goliaths (unité de SC1 présente dans la campagne de SC2) 

M&M/MM : Marines et Maraudeurs, Marines et Medivacs

M3/MMM : Marines, Maraudeurs et Medivacs

Mech : Fait référence aux unités construites dans l'Usine (e.g. Tourmenteurs, Char de Siège, Thors), inclus aussi les Vikings

Nuker : Ghost (Fantôme)

Orb : Orbital Command (Station Orbitale)

Rax : Barracks (Baraquement)

Rines : Marines

Sci/SV : Science Vessel (unité de SC1, présente dans la campagne de SC2)

Valks : Valkyries(unité de SC1, présente dans la campagne de SC2)

Vikes : Vikings



Zerg


  


Creep : Le mucus Zerg. recouverte par les Zerg afin d'y construire de nouveau bâtiments ou de bénéficier de quelques bonus (vitesse, régénération).

Bling : Baneling (Chancre)

Bsball : Groupe compact de Zerglings et Chancres

Hatch : Hatchery (Couveuse)

Hydra : Hydralisk

Mines : Chancres enterrés

Muta : Mutalisk

OL/OV/Ovie : Overlord (Dominant)

Pool : Spawning Pool (Bassin génétique)

Speedling : Zergling possédant le Boost Métabolique

Ultra : Ultralisk

Zling/Ling : Zergling

Essayons de parler un peu Français aussi ...
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MessagePosté le: Mar 3 Aoû - 12:52 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

J'écrirais rarement comme si dessus, mais bon.


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MessagePosté le: Mar 3 Aoû - 15:31 (2010)    Sujet du message: Présentation du Jeu. Répondre en citant

Oué mais bon au micro les terme comme ca yen a qui connait pas Smile

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